Biegłości wiedzy

07 kwietnia 2026

Za wiedzę ogólną Bohatera Gracza odpowiada przede wszystkim poziom jego cechy Mądrość. Wiadomo: im wyższa, tym więcej Bohater wie, czyli tym łatwiej przychodzi mu zdawanie testów wiedzy. Innymi słowy ma większą szansę na zorientowanie się o czymś, wymyślenie rozwiązania zagadki, przypomnienie sobie jakiegoś faktu itp. Co prawda, gdy przychodzi do konkretnych testów, baza zapewniona przez czystą mądrość może nie wystarczyć do osiągnięcia dobrego wyniku. Przydałoby się dodać jakieś biegłości. 

 

I tu z pomocą przychodzą biegłości wiedzy. Są to po prostu biegłości takie jak np. historia, geografia, czy prawo. Nie będziemy tu na nowo wymyślali ich definicji, bo każdy chyba wie co to jest historia. Jak używać jej na sesjach?

 

Przykład:

Podczas przeszukiwania kryjówki podejrzanego czarodzieja Spryciarz i Brendan [Bohaterowie Graczy] natrafiają na zapiski w znanym Spryciarzowi alfabecie, jednak najwyraźniej w jakimś obcym języku, gdyż nie rozumie z nich ani słowa. W zapiskach powtarza się jednak tajemnicze słowo "Razazul". Mistrz Gry zarządza test wiedzy na poziomie 5 [bardzo łatwy], aby sprawdzić, czy Bohaterowie Graczy kojarzą to słowo. Spryciarz ma mądrość na poziomie 2 [niska]. Na kostce wypada mu 2. W sumie osiąga wynik 4, a test był na piątce, więc to za mało. Spryciarzowi słowo "Razazul" widocznie nic nie mówi. Brendan też ma mądrość 2 [niska, w niniejszym przykładzie na mądrych nie trafiło], ale oprócz tego ma jeszcze biegłość Historia, której nie zawaha się użyć. Gracz, aby zwiększyć szanse zdania testu, deklaruje wykorzystanie biegłości Historia, którą Brendan ma na poziomie 1 [początkujący, ale dobrze, że choć tyle]. Zatem baza jego testu, czyli suma cechy i biegłości to: 2 + 1 = 3. Gracz rzuca kostką: wypadło 2. Wynik testu: 3 + 2 = 5. Test był na piątce, więc cudem, ale jest zdany. Brendanowi przypomina się, że Razazul to imię jednego z pięciu legendarnych czarnoksiężników, pokonanych przez ludzkość kilkaset lat temu w Wielkiej Wojnie Roku Zerowego. Dlaczego właściciel badanych zapisków interesuje się Razazulem? Zgłębia tajniki czarnoksięstwa, czy też tylko interesuje się historią? Odpowiedzi na te pytania Bohaterowie Graczy będą musieli jeszcze poszukać, ale zdany przez Brendana test wiedzy dał im pewien trop...

 

Przy okazji: czytaj więcej o mechanice testów

 

Dobra, mamy zatem takie biegłości wiedzy, jak historia, geografia, chemia, matematyka itd., które, powiedzmy, odpowiadają poszczególnym naukom. Ale biegłości wiedzy to nie tylko te, które można spisać z planu lekcji. To też dużo węższe kategorie, o ogólnej nazwie: "Wiedza o..." Na przykład: wiedza o koniach, wiedza o czarnoksięstwie, wiedza o roślinach - odpowiadają za to, co mają w nazwie. Można sobie wyobrazić, że Brendanowi test poszedłby łatwiej, gdyby poza Historią miał jeszcze Wiedzę o czarnoksięstwie i mógł do testu zsumować ich poziomy. W ten sposób, dokupując i rozwijając sobie różne biegłości wiedzy, rozszerza się zakres kompetencji postaci, zwiększając jej szanse na kojarzenie i przypominanie sobie faktów z dziedzin, na których się zna. 

 

Opis każdej możliwej biegłości wiedzy nie jest możliwy i nie ma takiej potrzeby. Jest natomiast parę biegłości wiedzy na tyle charakterystycznej dla świata Wyniesionych Ziem, że warto o nich wspomnieć:

 

  • Rozpoznanie morfy: to mieszanka wrażliwości duchowej i wiedzy na temat fizycznych przejawów poszczególnych kultur (morf). Za pomocą testu rozpoznania morfy można poznać morfę człowieka (np. acerb czy clivianin?), przedmiotu (jaka kultura go wytworzyła?), czy nawet miejsca (czy ten sleviański zagajnik jest po prostu ponury, czy też działy się tu jakieś czarnoksięskie rytuały, że aż tak pomroczniał?). Może to skutkować pozyskaniem ważnych informacji, może też być związane z poznaniem konkretnych statystyk mechanicznych: np. że wyraj w tym miejscu nie jest możliwy lub że odpoczynek tutaj daje +2 do odzyskiwanych PŻ.

 

Nie wiesz o co chodzi z morfą? Przeczytaj artykuł Morfa.

 

  • Eteryka: wiedza na temat teorii świata duchowego i jego powiązań ze światem fizycznym. Nie jest to w żadnym razie wiedza praktyczna, raczej orientacja w aktualnych i historycznych teoriach eteru, traktatach magicznych i ich autorach oraz wynikach i kierunkach prowadzonych badań świata duchowego.

 

Eteryka, jako podstawa istnienia magii na Wyniesionych Ziemiach, zasługuje na oddzielny artykuł, który ukaże się w ramach Corpus Eterica.

 

  • Religia (oddzielna biegłość dla każdej morfy): wiedza teologiczna dotycząca danego bóstwa czy panteonu, ale również praktyczna wiedza o rytuałach, świętach, modlitwach, strukturze kultu i zasadach danej wiary. Obejmuje ona wszystkie umiejętności niezbędne kapłanowi czy akolicie do udziału w liturgii czy wprowadzaniu wiernych w tajniki wiary.

 

Poszczególne religie Wyniesionych Ziem opisane będą w Atlasie Wyniesionych Ziem w sekcjach poświęconych konkretnym krainom. Każda kraina to bowiem oddzielna morfa. A morfa to - poza wyglądem i klimatem - również, a może przede wszystkim, filozofia życia, kultura i właśnie - religia. 

 

Sprawności

 

Jeżeli łapiesz już różnicę między biegłościami a sprawnościami (jeśli nie - czytaj: Biegłości i sprawności), to jasne powinno być, że poza biegłościami wiedzy możliwe są również jej sprawności. Sprawności - czyli, przypomnijmy, stałe bonusy do niektórych testów, wynikające z tego, że Bohater poznał jakiś specjalny pomocny patent, innymi słowy jest w czymś sprawny. Przykłady:

 

  • Bibliofil: bohater pasjonuje się książkami, zwojami i pergaminami. Wynikająca z jego pasji wiedza i doświadczenie w korzystaniu z bibliografii skutkuje modyfikatorem +5 do testów wiedzy o książkach i słowie pisanym oraz +2 do wszystkich innych testów wiedzy, jeżeli tylko jest w stanie skorzystać z odpowiednich źródeł - biblioteki, księgozbioru itp.

 

  • Geniusz arytmetyczny: bohater ma naturalny talent do liczb, jakby miał w głowie cudowne liczydła. Dzięki temu otrzymuje modyfikator +2 do wszystkich testów wiedzy wymagających dokonania obliczeń.

 

Sprawności: języki i alfabety

 

Oddzielną kategorią sprawności wiedzy są języki. Posiadanie np. sprawności "język acerbski" po prostu świadczy o umiejętności posługiwania się językiem acerbskim w mowie. Nie daje żadnych modyfikatorów ani bonusów mechanicznych, a mimo to trudno wyobrazić sobie bardziej przydatną sprawność - przynajmniej gdy jesteś w Acerbii.

 

Posługiwanie się którymkolwiek z języków świata Wyniesionych Ziem wymaga posiadania stosownej sprawności. Nie ma żadnego języka wspólnego, każda morfa posługuje się swoją mową.

 

Języki i dialekty Wyniesionych Ziem to jednak temat na oddzielny artykuł, w którym pokrótce scharakteryzujemy jak mówią sciterowie, a jak slevianie, czym różni się czysty acerbski od jego lumeńskiego dialektu oraz dlaczego ignisi ze wschodu mówią po kitajsku, a nie po ignisku. Jestem pewien, że już nie możecie się doczekać szczegółów ze świata ciekawostek lingwistycznych Wyniesionych Ziem. Ha. Ha. Ha.

 

Alfabety

Podobnie jak w przypadku języków, posługiwanie się którymkolwiek z alfabetów Wyniesionych Ziem wymaga posiadania odpowiedniej sprawności. Posiadanie zatem sprawności: "alfabet igniski" skutkuje umiejętnością czytania i pisania w tym alfabecie. Jedynym uproszczeniem w stosunku do języków jest to, że alfabetów jest mniej - większość prymitywnych morf nie dorobiła się bowiem jeszcze swojego pisma.

 

Wszystkie alfabety Wyniesionych Ziem również zostaną opisane w oddzielnym artykule.

 

Sprawności: uzdolnienia do nauki

 

Uzdolnienia do nauki to przykład sprawności, które nie modyfikują żadnego testu. Zamiast tego zmniejszają liczbę Punktów Doświadczenia, które trzeba wydać, żeby się czegoś nauczyć. 

 

  • Uzdolnienia językowe: bohater ma łatwość uczenia się nowych języków. Koszt nauki nowego języka jest dla niego mniejszy o 2 PD.

 

  • Nauczyciel: bohater jest utalentowanym nauczycielem. Koszt nauki jakiejkolwiek biegłości lub sprawności od niego jest dla wszystkich mniejszy o 2 PD.

 

Wyniesione

Ziemie

RPG

Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...

- z tradycji Pafhammera

 

Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!

Kontakt:

piwnica@wyniesioneziemie.pl

wyniesioneziemie.fora.pl

 

          - nieoficjalny fanpejdż WuZetów