Walka mieczem, Łowiectwo, Pływanie, Historia, Aktorstwo, Magia Przyrody... - biegłości są odzwierciedleniem tego, co bohater umie robić. Determinują jego przydatność w różnych sytuacjach, więc można powiedzieć, że definiują jego profesję na Wyniesionych Ziemiach.
To, jak dobra w czymś jest postać, zależy od posiadanego poziomu danej biegłości. Słownie można to opisać tak:
Są to najczęściej występujące poziomy biegłości. Przytłaczająca większość postaci spotykanych przez Bohaterów Graczy w świecie Wyniesionych Ziem ma biegłości, których poziomy wahają się od 1 do 5. Piątka to również domyślnie maksymalny poziom biegłości dla początkującego Bohatera Gracza (zaczynanie gry z poziomem którejkolwiek biegłości wyższym niż 5 wymaga zgody Mistrza Gry).
Jednakże nie ma górnej granicy rozwoju danej biegłości i - rzadko ale jednak - zdarzają się ludzie, którzy poświęcają się treningowi czy zgłębianiu tajników danej umiejętności tak bardzo, że osiągają poziomy wyższe niż 5:
Nazwy można wymyślać w nieskończoność. Osiągnięcie bardzo wysokich poziomów biegłości jest jednak trudne, a nawet mało opłacalne. Koszt podniesienia poziomu biegłości powyżej 5 rośnie lawinowo. A są tańsze sposoby. Biegłość można np. podpakować sprawnościami.
Biegłość i jej poziom to jedna z podstawowych wartości mechanicznych w grze. Sumujesz ją z wartością cechy, rzucasz kostką i wiesz, czy to, co chciałeś zrobić, udało się, czy też nie.
Sprawność to coś innego, coś ekstra. Szewron, gwiazdka, sztuczka, dodatek, feat, perk. Sprawność nie ma poziomów, po prostu masz daną sprawność lub jej nie masz. Jeżeli masz, daje Ci dodatkową korzyść mechaniczną, działającą w określonych warunkach.
Przykład:
Jest taka biegłość “Atletyka”. Biegłość, znaczy ma swój poziom. Posiadany poziom Atletyki określa jak odporne jest ciało Bohatera na wysiłek fizyczny. Jedną z możliwych sprawności Atletyki jest “Goniec” - sprawność dająca +2 do testów biegu.
Zatem jeżeli Bohater posiadający Atletykę i będący sprawnym Gońcem (posiadający sprawność “Goniec”) musi zdać test biegu - sumuje właściwą cechę (Krzepa), biegłość (Atletyka) i wynik rzutu kostką, dodając jeszcze stałą wartość +2, wynikającą ze sprawności Goniec.
Atletyka, jako biegłość będąca miernikiem wysportowania bohatera, posłuży mu i do innych testów - skakania, dźwigania itp., ale nie będzie miał do nich dodatkowego modyfikatora +2, gdyż sprawność ma tylko do biegu.
Atletykę może sobie podnosić - za każde 5 PD jej poziom wzrośnie o jeden, ułatwiając zarówno bieganie, jak i dźwiganie czy skakanie, natomiast sprawność Goniec zawsze będzie dawała dodatkowe +2, ale tylko do biegu.
Czymś takim właśnie w mechanice Wyniesionych Ziem jest sprawność: jeżeli wykupisz ją za Punkty Doświadczenia, da Twojemu Bohaterowi konkretny i zawsze ten sam bonus, działający wyłącznie w określonej sytuacji. Natomiast biegłość ma szersze zastosowanie i jest skalowana (ma określony poziom, który można podnosić za PD). Można powiedzieć, że sprawności są niejako "pod" biegłościami - trzeba mieć biegłość, żeby móc sobie do niej dokupić jakąś jej sprawność. Wyjątkami są języki i alfabety.
Poza opisanymi wyżej sprawnościami konkretnych biegłości, rangę "sprawności" nadaliśmy dodatkowo tym umiejętnościom Bohatera, których naszym zdaniem nie ma sensu różnicować pod względem poziomu.
I tak znajomość danego języka jest sprawnością - znasz język lub nie. Za poziom posługiwania się nim mogą odpowiadać jakieś biegłości, np. Krasomóstwo, czy Etykieta, ale sama znajomość języka jest zero-jedynkowa.
Podobnie czytanie i pisanie określonym alfabetem jest sprawnością i też nie ma poziomów. Jeśli chcesz pisać jakoś szczególnie ładnie, zawsze możesz sobie wykupić biegłość Kaligrafia albo Poezja.
Zdobywanie nowych biegłości
Bohater Gracza może nauczyć się nowej biegłości pod warunkiem, że znajdzie chętnego nauczyciela i poświęci określony przez Mistrza Gry czas i wysiłek niezbędny do jej opanowania oraz zapłaci za to Punktami Doświadczenia.
Rozwój posiadanych biegłości
Gdy bohater ma już jakąś biegłość, może podnosić jej poziom za Punkty Doświadczenia - nie musi w tym celu poświęcać czasu, sił, ani znajdować nauczyciela. O tym, którą biegłość podnieść za ciężko zdobyte PD decyduje Gracz.
Zdobywanie nowych sprawności
Bohater Gracza może nauczyć się nowej sprawności pod warunkiem, że znajdzie chętnego nauczyciela i poświęci określony przez Mistrza Gry czas i wysiłek niezbędny do jej opanowania oraz zapłaci za to Punktami Doświadczenia.
Uwaga:
Mogą być sprawności o kosztach odmiennych od podanych wyżej. W gruncie rzeczy sprawność to taka rezerwowa opcja w mechanice Wyniesionych Ziem: jak coś nie nadaje się na biegłość, jak coś ma mieć zasady odmienne od normalnych, nietypowy efekt mechaniczny - robimy z tego sprawność. Dlatego lista dostępnych sprawności nie jest zamknięta - można wymyślać swoje. Chcecie, żeby Wasza drużyna miała jakiś specjalny, grupowy atak? Zróbcie z tego sprawność walki! No i wiadomo, jak wymyślicie sobie zbyt przegięty efekt - warunki użycia i koszt nauczenia się tej sprawności powinny być odpowiednio wyższe. Istniejące, opisane w Podstawce sprawności można wykorzystać jako wzór do ustalania skali efektu.
Wymyślone przez nas sprawności i biegłości wraz ze swoimi opisami i zasadami będą sukcesywnie publikowane na stronie. Pamiętajcie jednak: zarówno lista dostępnych biegłości, jak i sprawności (szczególnie sprawności) nie jest listą zamkniętą. Można wymyślać swoje i grać nimi, jeżeli tylko zgodzi się MG. Mechanika Wyniesionych Ziem nie zawali się od Waszych pomysłów!
Opisy gotowych biegłości i sprawności pogrupowano w artykuły, z których każdy opisuje najbardziej popularne i przydatne biegłości i sprawności w danym zakresie tematycznym życia na Wyniesionych Ziemiach:
Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...
- z tradycji Pafhammera
Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!