Podstawy mechaniki testów

23 lipca 2025

Zapraszamy do zapoznania się z podstawowymi założeniami mechaniki testów w grze Wyniesione Ziemie. Są to zasady dotyczącego tego, jak za pomocą czynnika losowego rozstrzygać poszczególne aspekty świata gry. Z poniższych zasad wywodzą się wszystkie dalsze zasady mechaniczne - testy biegania i skradania się, magii czy walki, wspinaczki, po prostu testy wszelakie.

 

Cecha dominująca

Jednym z głównych zadań Mistrza Gry podczas testu jest określenie, która z pięciu cech będzie testowana w danej sytuacji. Czy wspinaczka na daną skałę będzie wymagać bardziej Zwinności czy Krzepy? A może jednak Mądrości, gdyż pełna jest zdradzieckich fragmentów. Zadaniem MG jest wybranie tzw. cechy wiodącej dla testu w danej sytuacji. Wszak tak naprawdę, to w różnej proporcji, ale wykorzystywane są wszystkie cechy postaci czy innych istot podczas każdego testu.

 

Przykładowo, bezpieczne przedostanie się wozem z jednego krańca miasta na drugi będzie wymagać bardziej Mądrości niż Zwinności. Ale już pędzenie tym samym wozem górskim szlakiem będzie zdecydowanie wymagać testu Zwinności. Niektóre ze szczegółowych zasad wskazują już konkretne cechy, które mają być testowane. Choć należy pamiętać, że zgodnie z jednym filarów zasad Wyniesionych Ziem - zdanie Mistrza Gry jest tutaj ostateczne.

 

Kość WuZetowa

Główną kością w mechanice Wyniesionych Ziem jest standardowa kość k6, choć jej wyniki interpretuje się inaczej niż od 1 do 6 - dlatego kość ta określana jest w zasadach jako kość WuZetowa, w skrócie k5@.

 

Interpretacja wyników k5@ jest następująca:

  • 1 - oznacza automatyczne niepowodzenie (nie krytyczne), zwane niefartem,
  • 2, 3, 4, 5 - oznacza uzyskanie odpowiedniego wyniku rzutu (2, 3, 4, 5)
  • 6 - oznaczane jako @ - jego wyrzucenie oznacza wynik 5 i możliwość dorzutu. 

Dorzut: dodatkowy rzut k5@, którego wynik sumuje się z poprzednim, z możliwością kolejnego dorzutu. Wyrzucenie 1 podczas dorzutu nie oznacza niefartu.

 

Pozostałe kości: dodatkowo w grze wykorzystywany jest również cały zakres kości spotykanych w innych grach RPG. Czyli potrzebne będą k4, k6, k8, k10, k12 oraz k20. Kości te głównie potrzebne są dla ustalenia liczby obrażeń. Główną kością pozostaje k5@, czyli stara poczciwa kość sześciościenna.

 

Zasady Testu

W mechanice Wyniesionych Ziem wyróżniamy głównie dwa główne typy testów: zwykłe oraz przeciwstawne. Jednak na początek zajmijmy się testami zwykłymi, a w następnym artykule opiszemy testy przeciwstawne.

 

Gdy na sesji pojawia się sytuacja wymagająca testu, Mistrz Gry będzie wyznaczał poziomu danego testu, oceniając  daną sytuację. Poziom testu będzie miał określoną wartość liczbową - o czym poniżej. Na to wszystko Gracze będą "odpowiadać" testując 

  • baza = cecha + biegłości + modyfikatory postaci + k5@

jako MG będziesz musiał jeszcze ewentualnie uwzględnić:

  • naciąganie oraz dodatkowe modyfikatory sytuacyjne (dodatnie bądź ujemne)

Zadeklarowana przez Gracza czynność jego postaci powiedzie się jeśli wynik będzie wyższy lub równy poziomowi wyzwania - w zależności od testu.

 

Biegłości: tak oczywiście są biegłości! bijatyka, kowalstwo, wspinaczka itp. Mają jest postacie Graczy, ich adwersarze, ale również i potwory. W mechanice mają również swoją wartość liczbową. Ale o tym jeszcze będzie osobno w kolejnym artykule. Spokojnie, spis biegłości też będzie.

 

Dobór Biegłości i naciąganie

Aby zwiększyć szansę zdania testu, do cechy dodaje się wartość biegłości, dzięki którym chce się pokonać wyzwanie. Gracze deklarując opisuje, w jaki sposób i do czego wykorzystuje biegłości. Na tej podstawie Mistrz Gry określa wartość naciągania dla całej deklaracji. Wskazówką jest tutaj kategoria testu, która zarówno może podpowiedzieć Graczowi jakie biegłości zadeklarować najlepiej do testu, jak i dla Mistrza Gry do określenia naciągania.

 

Liczbę biegłości pod dany test deklaruje Gracz. Jednak należy pamiętać, że każda dodatkowa biegłość (tak, liczone już od drugiej zadeklarowanej biegłości) wiąże się z otrzymaniem modyfikatora -2 do tego testu.

 

Kary za naciąganie: Gracz sam deklaruje, których biegłości używa do przejścia testu, Mistrz Gry musi ocenić jak bardzo są przydatne do tego testu - jak ich wykorzystanie pasuje do wyzwania, przed którym chce stanąć postać Gracza. Bo czy dodanie kowalstwa do testu wspinaczki ma sens? Wszystko to jest oceniane przez Mistrza Gry, który przyznaje modyfikator. I tak, jeśli uważa, że wybór biegłości jest:

  • nie naciągany: 0;
  • lekko naciągany: -2;
  • mocno naciągany: -5;
  • przekombinowany: -10 i nawet więcej...

 

Brak biegłości: jeżeli Gracz nie zadeklaruje żadnej biegłości, np. podejmuje się testu przygotowania strawy i nie deklaruje biegłości gotowanie lub żadnej innej, to deklarację należy uznać najczęściej za lekko naciąganą (-2 do testu). Oczywiście w zależności od sytuacji modyfikator będzie różny - przeskoczenie przepaści na samej tylko Zwinności, bez biegłości, nie będzie naciągane wcale (brak ujemnego modyfikatora), a deklaracja rozszyfrowania ukrytej wiadomości bez biegłości czytania będzie przegięciem (np. - 25).

 

MODYFIKATORY

W trakcie gry pojawią się sytuację, gdy ze względu na dodatkową deklarację Gracza lub nagłą zmianę sytuacji zasadne stanie się przyznanie modyfikatora - dodatniego lub ujemnego. Oczywiście Mistrz Gry ma cały zakres liczbowy do dyspozycji. Jednak dla uproszczenia proponujemy wprowadzenie podziału:

  • brak modyfikatora: +/-0

  • mały modyfikator: +/-2

  • duży modyfikator: +/-5

  • ogromny modyfikator: +/- 10

  • epicki modyfikator: +/- 25 i więcej

Różnica pomiędzy nimi sprawi, że łatwiej będzie MG przyznać określony modyfikator. Dodatkowo zmniejsza szanse wystąpienia w trakcie sesji potencjalnych sporów z Graczami o wartość modyfikatora. Bo ile łatwiej jest się sprzeczać między przyznaniem +2 a +3, niż między +2 a +5.

 

Modyfikator dla całości sytuacji: na poziom trudności testu w danej sytuacji może być zmieniony pod względem różnych czynników. Na trafienie w cel może mieć wpływ nie tylko odległość, ale widoczność celu, siła wiatru, zmęczenie czy ogólny stan psychofizyczny strzelca itp. Jeśli by dobrze zastanowić się nad każdą sytuacją, to czy można pominąć takie czynniki jak: szybkość poruszania, śliskość podłoża, jakość obuwia, czy ktoś w tym czasie strzela do postaci itd. Ważnym jest, aby MG uwzględnił w jednym modyfikatorze te wszystkie zmienne. Jeśli żaden z czynników nie przykuwa uwagi Mistrza Gry, to test wykonywany jest bez modyfikatorów.

 

Wpływ modyfikatorów postaci, istot na modyfikator MG: postacie bohaterów mogą posiadać łaski i klątwy, istoty z bestiariusza mogą mieć unikalne modyfikatory do określonych testów, jak np. widzenie w ciemności, bonusy do zasadzki itp. Nawet niektóre lokacje mogą mieć własne modyfikacje zasad, jak np. modyfikatory do poruszania się czy nawet do rzucania czarów i zaklęć.

 

Poziomy Testu

W przypadku testów, w których bohater przeciwstawia się twardej fizycznej (bądź magicznej) rzeczywistości i nie ma oponenta posiadającego współczynniki (np. wspinaczka po górze) poziom testu wyznacza MG. Należy ten poziom osiągnąć (wyrównać).

 

Przy ustalaniu poziomu testu MG ocenia czy udałoby się podołać temu wyzwaniu człowiekowi o średnich cechach (3) i średnio znającemu się na danej rzeczy (ale jednak znającemu się - posiadającemu niezbędną biegłość na poz. 3). Jest to rodzaj "manekina testowego" dla Mistrza Gry podczas wyznaczania poziomu testu, które prezentuje poniższa tabela:

 

Poziom Wyzwania - Wartość testu Czy się uda?*
bardzo łatwe - 5 spokojnie
łatwe - 8 raczej tak
średnie - 10 50 na 50
trudne -12 raczej nie
bardzo trudne - 15 może z fartem się uda
srogie -20 praktycznie nie do wykonania
epickie - 25 i więcej uda się tylko cudem

* - np. rybakowi (przy teście łowienia ryb), akrobacie (przy teście przechodzenia wąską kładką nad przepaścią), itd.

 

Wynik

Wynik testu to suma odpowiedniej cechy, zadeklarowanych biegłości, wszystkich modyfikatorów i rzutu kostką (z ewentualnymi dorzutami). Ważniejsze jednak od samego wyniku jest to, czy osiągnął on wymagany poziom i o ile go przekroczył (ew. ile zabrakło - jeżeli poziom nie został osiągnięty).

 

Niefart

Gdy na k5@ wypadnie 1 oznacza to niepowodzenie zadeklarowanej czynności. Po prostu coś się stało, że się nie udało. Jednak takie niepowodzenie nie wywołuje żadnych negatywnych skutków, poza samym faktem, że deklaracja nie przyniosła zamierzonych efektów.

Pamiętaj! Mistrzu Gry, że jesteś odpowiedzialny za znalezienie takiego wytłumaczenia.

 

Sukcesy i porażki

Przekroczenie poziomu testu o każdą pełną 5 (piątkę) oznacza osiągnięcie jednego sukcesu. Tak samo uzyskanie wyniku niższego niż poziom testu o każdą piątkę daje jedną porażkę. Osiągnięcie określonej liczby sukcesów lub porażek często wiąże się z uzyskaniem dodatkowych efektów mechanicznych (np. zwiększenie obrażeń).

 

Przykład: Brendan wspina się na mur opuszczonego lumeńskiego fortu. Mur jest stary, dziurawy i pełen uszkodzeń ułatwiających wspinaczkę, ale dość wysoki, więc MG ocenia poziom trudności testu na 10. Dzięki dorzutom Brendan uzyskuje w teście wynik 23. Ma dwie pełne piątki przewagi nad poziomem testu - dwa sukcesy. MG uznaje, że dzięki sukcesom udało mu się na mur wejść szybko (jeden sukces) oraz nie strąca przy  tym żadnej luźnej cegły, dzięki czemu nie powoduje nadmiernego hałasu (drugi sukces).

 

Przykładowe testy: spokojnie, już niedługo na stronie spis przykładowych testów, jakimi można rozwiązać wiele z wyzwań, które staną na drodze postaci Graczy w trakcie przygód na Wyniesionych Ziemiach; testy hazardu czy handlu, pływania, śledzenia i ukrywania się, wspinaczki, a nawet gotowania, bo zjeść przecież też trzeba.

 

Komentarze:

zapraszamy na forum

Wyniesione

Ziemie

RPG

Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...

- z tradycji Pafhammera

 

Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!

Kontakt:

piwnica@wyniesioneziemie.pl

wyniesioneziemie.fora.pl

 

          - nieoficjalny fanpejdż WuZetów