Podstawy mechaniki testów, w tym ślepych i przeciwstawnych zostały już opisane. Skoro ogólne założenia już znamy, przejdźmy do bardziej konkretnych przykładów. Na pierwszy ogień testy kradzieży kieszonkowej, handlu lub jak kto woli targowania się oraz testy wspinaczki.
Chyba wszyscy możemy wyobrazić sobie takie sytuacje na sesji. Bohater Gracza próbuje wykraść komuś jakiś ważny przedmiot lub sam może paść ofiarą kieszonkowca. Zakupy bez targowania się z kupcem o cenę? Ktoś widział coś takiego na Wyniesionych Ziemiach?! No i pewnie nie raz przyjdzie drużynie bohaterów gdzieś się wspinać... chociażby po to, aby uciec przed chimerą czy ropuchorylem.
Poniżej opisane zasady testów zawierają informację (w nawiasach) o tym, która cecha będzie dominująca w większości przypadków i biegłości, których użycie nie będzie naciągane oraz (wypunktowane) zasady dotyczące sukcesów i porażek czy przykłady dodatkowych modyfikatorów.
Handel (Ch; handel): testy przeciwstawne osób chcących dobijających targu. W zależności od uzyskanej przewagi MG ustala jak zmodyfikowała się pierwotna cena, od której zaczynało się targowanie.
zwykły test: +/- 5% ceny
1 sukces/porażka: +/- 10%
2 sukcesy/porażki: +/- 25%
3 sukcesy/porażki: +/- 50% i więcej
Kradzież kieszonkowa (Zw; kradzież kieszonkowa): poziom trudności to Zw okradanego + k5@. Dodatkowo mogą być uwzględnione modyfikatory MG:
rozkojarzenie okradanego lub skupienie się na czymś innym: -2/-5
okradany jest ostrożny i czujny: +2/+5
kradzież "na oczach" okradanego: +10
Sukces złodzieja oznacza zdobycie przedmiotu, który chciało się ukraść, ale:
zwykłe zdanie: kradzież zostanie zauważona po k5@ rundach (mało czasu na oddalenie się).
1 sukces: kradzież zostanie zauważona po k5@ minutach (wystarczający czas na oddalenie się).
2 sukcesy: kradzież nie zostanie zauważona do czasu sprawdzenia czy okradany nadal ma ukradziony przedmiot.
3+ sukcesów: kradzież nigdy nie zostanie zauważona. Okradany będzie przekonany, że przedmiot sam zgubił, sprzedał lub oddał.
Niezdanie testu przez złodzieja oznacza że kradzież się nie powiodła i:
zwykłe niezdanie i niefart: okradany nie zorientował się że próbowano go okraść;
1 porażka: okradany zorientuje się o nieudanej próbie kradzieży po k5@ rundach;
2 porażki: okradany od razu orientuje się, że jest okradany;
3+ porażki: okradany orientuje się i łapie złodzieja za rekę.
Wspinaczka (Kr; atletyka, wspinaczka): poziom testu wyznacza MG, określając trudność danej powierzchni (oceniając razem: stromość, śliskość i inne czynniki, czas w jakim ktoś chce się wspiąć itd.), na którą chce się wspiąć postać Gracza lub inna istota. Niezdanie testu nie oznacza od razu upadku, tylko utratę 1 PŻ i zatrzymanie się na określonej przez MG wysokości.
porażki: utrata dodatkowych PŻ, a nawet upadek;
sukcesy: skrócenie czasu wspinaczki.
Komentarze:
Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...
- z tradycji Pafhammera
Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!