Ogólne założenia mechaniki testów zostały już opisane na stronie. Są to zasady, które wykorzystuje Mistrz Gry gdy w trakcie sesji ma określić poziom trudności dla konkretnej deklaracji (np. wspięcie się na dach karczmy, upolowanie czegoś do zjedzenia, przygotowanie schronienia na noc, etc.) w określonej sytuacji (bezksiężycowa noc w Sleviańskiej Puszczy, nadbrzeże Szadazaru w środku upalnego dnia w czasie ucieczki przed strażą portową, etc.). Całość sytuacji ocenia Mistrz Gry i podaje wartość testu. Aby deklaracja się udała należy poziom testu przebić sumą cechy, biegłości i wynikiem rzutu k5@.
Jednak pojawiają się też sytuacje, które wprowadzają lekkie modyfikacje, w których Mistrz Gry może przeprowadzić testy ślepe lub testy przeciwstawne.
W trakcie gry pojawią się sytuacje, w których podanie poziomu trudności Graczom może im za dużo zdradzić lub deklaracja Gracza nie jest wystarczająco precyzyjna, aby Mistrz Gry mógł podać poziom testu. Przykładem może być deklaracja zdobycia informacji na czyjś temat - wypytanie bywalców karczmy na temat sierżanta straży miejskiej lub obserwacji miejskiej kamienic, aby sprawdzić ile szczegółów można wychwycić.
W takich sytuacjach Gracz wykonuje test bez określonego poziomu. To wyniku (cecha + biegłość + k5@) pokazuje skalę sukcesy czy porażki (np. ile i jakich informacji udało się zdobyć na temat sierżanta czy jak dokładnie zapamiętało się wygląd miejskiej kamienicy) i określa osiągnięte przez postać efekty (np. czasowe modyfikatory do poszczególnych testów). Spokojnie, Gracze będą raczej wiedzieć, jak dobrze im poszło - wszak sami wiedzą, jaki wynik osiągnęli.
Do tego. ponieważ nie było określonego poziomu, zatem ciężko mówić o mechanicznych porażkach i sukcesach. To na postawie wyniku Mistrz Gry określa całość potencjalnych mechanicznych konsekwencji, jak np. modyfikator +2 do testów komunikacji z bywalcami karczmy.
Jeżeli w daną sytuację zaangażowane są aktywnie przynajmniej dwie istoty, których deklaracje są ze sobą sprzeczne, wtedy stosuje się zasady testów przeciwstawnych. Poziom testu nie jest wyznaczany przez Mistrza Gry, tylko wyznacza go przeciwnik swoim "rzutem". Poziom ten należy przebić, aby osiągnąć swój cel.
Poziom testu przeciwstawnego: Cecha Przeciwnika + biegłości Przeciwnika + k5@ Przeciwnika
Przeciwnik świadomy tego że odbywa się test ma prawo, tak jak gracz, zadeklarować biegłości jakie mu pod daną sytuację pasują. Przeciwnik nieświadomy testu (np. rozkojarzony okradany przechodzień, strażnik do którego się podkradziono itp.) nie deklaruje biegłości. Mistrz Gry bierze pod uwagę wyłącznie jego Cechę oraz te biegłości, które zadeklarował sprawca testu (jeżeli Przeciwnik je posiada). Dzięki temu postać złodzieja kieszonkowca oprócz możliwości okradania daje również większą szansę wykrycia próby kradzieży przeprowadzanej, gdy ofiarą ma paść kieszonkowiec.
W przypadkach bardziej dynamicznych, czy też konfrontacyjnych sytuacjach (np. wyścig biegaczy, siłowanie się na rękę, gra w szachy, debata słowna, etc.) test przeciwników następuję jednocześnie - ten kto osiągnął najwyższych wynik jest wygranym danej konfrontacji (pierwszy dobiegł do mety, wygrał siłowanie na rękę, zrobił mata, etc.).

"Manuskrypt walki", czyli rozbudowane zasady walki, już niedługo na stronie!
Komentarze:
Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...
- z tradycji Pafhammera
Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!