Na Wyniesionych Ziemiach występują, w grywalnym uproszczeniu, trzy rodzaje środowisk: tereny dzikie, osady ludzkie i podziemia. Do zapewnienia sobie przetrwania w nich służą trzy ogólne biegłości. Są to odpowiednio: Sztuka przetrwania, Instynkt miejski i Grotołaz.
Sztuka przetrwania
Przytłaczająca większość obszaru świata podpada pod zakres Sztuki przetrwania. Będą to nie tylko lasy, stepy, bagna, czy pustynie, ale również góry, pola, trakty, słowem: wszystko, co nie jest stałym skupiskiem ludzkim. Jeśli zatem chcesz tam przeżyć, lepiej zainwestuj w Sztukę przetrwania.
- Sztuka przetrwania: biegłość umożliwiająca przetrwanie w dziczy, to znaczy zapewnienie sobie pożywienia i schronienia oraz ogólnie radzenie sobie bez cywilizacji, w tym np. rozpalenie ogniska, zbudowanie szałasu, odnalezienie wody, drogi, czy zdobycie pożywienia.
Sztuka przetrwania ma, jak na pojedynczą biegłość, dość szeroki zakres przydatności. Łączy w sobie wiedzę i umiejętności z wielu różnych dziedzin, przydatnych do przetrwania na odludziu. Jeżeli Twój Bohater nie ma być traperem, a tylko umieć sobie w razie czego poradzić w dziczy - Sztuka przetrwania powinna mu wystarczyć. Im wyższy jej poziom, tym pewniej będzie się czuł w terenie.
Jednak jeżeli chcesz, żeby Twój Bohater był prawdziwym specjalistą od przeżycia w głuszy, nie zaszkodzi dokupić mu innych biegłości, o bardziej szczegółowych zastosowaniach, jak Łowiectwo, czy Tropienie. Po co? Żeby ułatwić sobie zdawanie testów.
W mechanice Wyniesionych Ziem można bowiem do jednego testu deklarować kilka różnych biegłości. Pod warunkiem, że MG uzna je za przydatne do danej czynności, działają wszystkie zadeklarowane biegłości, a ich poziomy sumują się.
W prostych przypadkach, to znaczy gdy np. do testu polowania Gracz zadeklaruje zarówno Sztukę przetrwania, jak i Łowiectwo, deklarację trudno uznać za naciąganą czy przegiętą, będzie się więc ona Graczowi opłacała.
Inne biegłości przydatne na bezdrożach Wyniesionych Ziem
- Łowiectwo: umiejętność upolowania zwierzyny łownej, wiedza gdzie danego zwierza odnaleźć, jak go podejść i ubić, a również jak go oprawić i pozyskać z niego mięso czy inne wartościowe elementy.
- Pułapki: dzięki tej biegłości bohater zna sposoby działania i maskowania pułapek, potrafi je zastawiać oraz wykrywać i rozbrajać.
- Skradanie się: umiejętność poruszania się bez wykrycia. Bohater potrafi cicho stąpać i pozostawać poza polem widzenia wypatrujących go osób.
- Spostrzegawczość: umiejętność określająca, jak dobrym obserwatorem jest bohater, jak wiele potrafi zauważyć szczegółów i jak trudno coś ukryć przed jego wzrokiem.
- Tropienie: jest to umiejętność odnajdywania i rozpoznawania śladów, określania kto i kiedy je zostawił i podążania jego tropem.
- Wiedza o roślinach: biegłość pozwalająca na rozpoznawanie roślin, unikanie zagrożeń z nimi związanych, jak również wiedza o tym, gdzie można znaleźć określoną roślinę, kiedy kwitnie i owocuje i jakie może mieć zastosowania, np. czy jest jadalna, czy jadowita i co można z niej wytworzyć.
- Wspinaczka: umiejętność wspinania się po skałach, ale również drzewach, budynkach i murach.
Sprawności
Oczywiście dodatkowo do tego wszystkiego dochodzą sprawności - stałe bonusy wynikające z tego, że bohater ma czy umie "coś więcej". Poniżej parę przykładów sprawności przydatnych na bezludziu:
- Posłuch u zwierząt: bohater dobrze rozumie zwierzęta i potrafi nawiązać z nimi więź, dzięki czemu zwierzęta domowe chętniej wykonują jego polecenia, a dzikie rzadziej go atakują: +2 do testów komunikacji ze zwierzętami.
- Węzły: znajomość wielu różnych węzłów pozwala na lepsze wykorzystanie lin czy rzemieni do łączenia, mocowania elementów, budowy prostych konstrukcji: +2 do testów budowy z wykorzystaniem rzemieni czy lin (do prostych konstrukcji! nie rozpędzaj się, nic większego niż szałas raczej na węzłach nie zbudujesz) oraz +5 do testu związania czy przywiązania kogoś lub czegoś.
- Wyczucie kierunku: bohater posiadający tę charakterystyczną dla sciterskich zwiadowców sprawność potrafi instynktownie wyczuć kierunki stron świata, pamięta z której strony przyszedł i nie zgubi kierunku marszu, nawet jeżeli przyjdzie mu wielokrotnie skręcać, żeby np. ominąć jakąś przeszkodę. Dzięki temu otrzymuje modyfikator +2 do testów odnajdywania właściwej drogi. Nie działa w miastach i podziemiach.
- Znaki sleviańskie: znajomość sleviańskiego alfabetu tropicieli. Nadłamana gałązka, określone nacięcie na korze, liść wiszący na iglastym drzewie, patyki leżące na ścieżce w określonym porządku itp. - dla niewtajemniczonych nieistotne szczegóły, ale dla posiadaczy tej sprawności są czytelnymi znakami niosącymi proste, konkretne znaczenia, w stylu: "tędy bezpiecznie", "leże dużego drapieżnika niedaleko po lewej", "za tym zakolem rzekę można przejść wbród", "ostrożnie, pułapki" itp. Sprawność pozwala na dostrzeganie i prawidłową interpretację znaków, jak również na samodzielne ich tworzenie. Znaki są widoczne i czytelne wyłącznie dla innych posiadaczy tej sprawności.