"Heya-hey! trawy morze
Heya-hey! wiatru boże
Pędzi-pędzi sciter młody
W cwale nie ma dlań przeszkody"
- sciterska piosenka
Jest na mapie Wyniesionych Ziem kraina zwana Sciterią. Nic oryginalnego - wielki step, który przemierzają miejscowi nomadzi. Motyw dla gracza, który chciałby sobie zagrać klasycznym zwiadowcą, przewodnikiem karawan, podróżnikiem. Takie klimaty. Jak się za to wzięliśmy? Ano tak:
Step ma być bezkresny. Jak to zrobić? Dosłownie: nie pokazywać na mapie jego końca.
Mieszkańcy stepu mają być nomadami. Jak to zaznaczyć? Normalnie, całe życie w siodle, całe życie w ruchu, a to za stadami mustangów, a to bizonów, a to mamutów.
Niech zamiast "rodzina, grupa, plemię" mówią "orda".
Zróbmy ich małych i zwinnych. Zawsze w grupie, rzadko w ciszy. Niech bije od nich harmider i niecierpliwość. Niech zmiana miejsca będzie w ich naturze, niech będzie ich religią. Niech wyznają boga ruchu, boga zmiany, boga wiatru. Niech nazywają go Orkanem.
A teraz podkreślmy ten wiatr: dajmy im szamanów! Obwieśmy ich pióropuszami, frędzlami, łapaczami snów, piórami na rzemieniach i we włosach. I dajmy sciterskim szamanom poważanie wśród czarodziejów. Niech będą symbolem dobrego rozumienia mechaniki magii - zasad świata duchów. Wszak magia a wiatr... tak, tak, "wiatry magii" - stary dobry Warhammer i tu puszcza do nas oko.
Dodatkowo parę szczypt czy to egzotyki, czy to różnorodności: sąsiedztwo Gór Gigantów i kontakty z tamtejszymi centaurami. Albo Wieczny Obóz - jedyne stale zamieszkane miejsce w Sciterii, ale niech będzie gdzieś aż pod samą Slevią. Mamuty, "śnieżni" sciterowie z psimi zaprzęgami, wielki krater, tajemnicze jezioro wielkości małego morza? - stepy są bezkresne, można tu upchać kupę tajemnic.
Na kompletny opis Sciterii pewnie przyjdzie jeszcze trochę poczekać, póki co zapraszam do zapoznania się ze statystykami i charakterystyką scitera:
Komentarze:
Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...
- z tradycji Pafhammera
Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!