Cechy to podstawowe współczynniki służące do opisania kim jest Bohater Gracza czy każda inna istota zamieszkująca Wyniesione Ziemie. Nie “co potrafi”, ale “kim jest” BG - jakie są jego fizyczne i umysłowe ograniczenia i przewagi. Znając wartości cech można stwierdzić czy postać jest silna czy słabowita, czy porusza się zwinnie czy fajtłapowato, jakie robi wrażenie na innych, jakie są jego możliwości intelektualne, jak niezłomną wolą i psychiką dysponuje. Wartość cech wyrażona jest liczbowo, standardowo od 1 do 5. Cecha o wartości powyżej 5 będzie uznawana za ponadprzeciętną i z pewnością zwróci uwagę. Obrazowo można posłużyć się poniżej wymienionymi słownymi określeniami wartości poszczególnych cech:
1 - bardzo niska;
2 - niska;
3 - przeciętna;
4 - wysoka;
5 - bardzo wysoka;
6 - nadzwyczajna;
7 - niezrównana;
8+ - nadludzka.
A o jakich cechach mowa?
Parametr jest wypadkową atrybutów ciała i ducha. Określa zarówno fizyczną atrakcyjność postaci jak i jej interpersonalność, czyli nastawienie do innych rozumnych: łatwość nawiązywania kontaktów i zdolności komunikacji, narzucania swej woli innym itp. Bohaterowie z dużą Charyzmą są zwykle wygadani i sprytni w kontaktach z innymi ludźmi czy inteligentnymi potworami. Postacie takie mają też predyspozycje do bycia przywódcami.
Im wyższa Ch, tym bohater jest lepiej postrzegany przez innych, tym większą budzi sympatię. Postać posiada specyficzny magnetyzm. Łatwiej jest jej też przekonać innych do swoich racji, trudniej ją do czegoś przekonać, jest bardziej pewna siebie. Postacie z wysoką Charyzmą o wiele lepiej odnajdują się w sytuacjach towarzyskich, mogą łatwiej porozumieć się z innymi ludźmi.
Nie oznacza to jednak, że w drużynie zawsze musi rządzić postać z największą charyzmą. Z reguły większe znaczenie od tego kto mówi ma to co mówi, więc do rzeczy głupich trudno kogoś przekonać nawet dysponując wysoką charyzmą. W takich przypadkach można przyjąć, że Charyzma jest głównie odpowiedzialna za efekt „pierwszego wrażenia”.
Parametr opisujący jak zbudowane jest ciało postaci, jak jest mocne, wytrwałe i odporne na zmęczenie i inne czynniki. Zawarta tu jest siła, wytrzymałość oraz kondycja bohatera. Cecha świadczy o możliwościach ciała bohatera, o tym ile potrafi udźwignąć, jak duży ból może znieść, jej wytrzymałość na trud, rany i choroby, etc.
Krzepa ma duże znaczenie w walce. Jej wartość dodawana jest do zadawanych obrażeń - bardziej krzepki bije mocniej. Od krzepy zależy również jak długo bohater potrafi ustać w trakcie walki po otrzymaniu ciosów oraz jak silne obrażenia powodują u niego ranę. Ponadto aby używać bez modyfikatorów niektórych pancerzy czy broni, wymagana jest określona minimalna wartość Krzepy.
Cecha jest doliczana do testów dwóch odporności fizycznych: Atletyki i Zahartowania (zob. Odporności Postaci). Na jej podstawie wyliczana jest liczba Punktów Życia i inne ważne dla zdrowia fizycznego współczynniki. Od Krzepy zależna jest również liczba odzyskiwanych podczas odpoczynku Punktów Życia.
Poziom Życia - oznacza maksymalną liczbę PŻ; posiadanie ich oznacza bycie w pełni zdrowym; do tego poziomu można naturalnie odzyskiwać PŻ; wartość Poziomu Życia zależna jest od wartości Kr:
| wartość Kr | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Poziom Woli | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 |
Punkty Życia (PŻ) - ich liczba określa aktualny stan zdrowia.
Próg ran - wyznacza granicę obrażeń, których jednorazowe otrzymanie spowoduje: ranę zwykłą, a w przypadku obrażenie dwukrotnie większych niż próg - ranę krytyczną (szczegóły zob. Ciało); wartość Progu ran zależna jest od wartości Kr:
| wartość Kr | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Próg rany | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
Udźwig [kg] = Kr x 10 [krasnoludy tu mają x 20, a nothusi + 10 kg] to ciężar jaki można nosić praktycznie przez cały dzień bez ograniczeń. Postać może nosić ciężar większy niż udźwig, ale dostaje wtedy modyfikator -2 do wszystkich testów wymagających poruszania ciałem.
Udźwig maksymalny [kg] = Kr x 20 [krasnoludy mają tutaj x 40, a nothusi +20 kg] to zakres do którego (a od zwykłego udźwigu) postać może nosić, ale otrzymuje modyfikator -2 do testów z powodu obciążenia, zaś zrównanie się -5. Może mieć też to wpływ na ilość odzyskiwanych obrażeń. Możliwe jest dźwiganie ciężaru większego niż udźwig maksymalny, ale wtedy modyfikatory i skutki tworzy sam MG wg uznania.
Parametr świadczy o wiedzy postaci, decyduje o jej zdolności zapamiętywania oraz przypominania sobie faktów. Mówi również o zdolnościach osądu oraz wyciągania wniosków. Odzwierciedla również to jak postać przekazuje posiadaną wiedzę i jak dobrze w ogóle potrafi ją wykorzystać. Mądrość postaci jest poniekąd wyznacznikiem jej zdolności kreatywnego myślenia. Cecha mówi też o tym, jak dobrze rozumie otaczającą ją rzeczywistość.
MG może wymagać od Gracza testu Md, jeśli uzna, że należy sprawdzić czy bohater przypomina sobie określoną wiadomość, czy zna jakiś fakt dotyczący określonego zagadnienia. Ponadto podstawą większości testów wymagających określonej wiedzy (np. tropienie) jest właśnie Mądrość. Test mądrości może być również wykonany w celu określenia czy bohaterowi udało się rozwiązać jakąś zagadkę czy inne wyzwanie na inteligencję.
Parametr opisujący możliwości radzenia sobie ze stresem oraz innymi czynnikami, które mogą zagrozić kondycji psychicznej. Mówi o tym, jak dużo istota może znieść, zanim jej psychika załamie się i oszaleje. Im wyższa Wola, tym łatwiej zachować zimną krew i opanowanie w określonych sytuacjach bez negatywnych konsekwencji w postaci traum czy załamania.
Cecha mówi również o potędze ducha bohatera, o jego predyspozycjach do kontrolowania świata duchów - używania biegłości magicznych. Dlatego jest tak ważna dla wyniesionych, czyli urodzonych z talentem magicznym mieszkańców Wyniesionych Ziem. Świadczy też o wytrzymałości umysłu na efekty działania magii. Im wyższa Wo postaci, tym większe możliwości i potencjał do władania biegłościami magicznymi oraz szansa na oparcie się wszelkiej maści efektom magicznym.
Cecha jest doliczana do testów dwóch odporności psychicznych: Hartu Ducha i Siły Ducha (zob. Odporności Postaci). Na jej podstawie wyliczana jest liczba Punktów Woli i inne ważne dla zdrowia psychicznego współczynniki.
Poziom Woli - oznacza maksymalną liczbę PW; posiadanie ich oznacza bycie w pełni równowagi psychicznej; do tego poziomu można naturalnie odzyskiwać PW; wartość Poziomu Woli zależna jest od wartości Wo:
| wartość Wo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Poziom Woli | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 |
Punkty Woli (PW) - ich liczba określa aktualny stan psychiczny.
Próg traum - wyznacza liczbę PW, której jednorazowa utrata spowoduje otrzymanie: traumy normalnej, a w przypadku utraty PW dwukrotnie większej niż próg - traumy krytycznej (szczegóły zob. Duch); wartość Progu traum zależna jest od wartości Wo:
| wartość Wo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Próg rany | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
Próg załamania = 5 - to granica liczby posiadanych PW, przy której postać znajduje się na granicy wycieńczenia psychicznego - przygnębienia, apatii, załamania, a nawet całkowitej rezygnacji do podejmowania jakichkolwiek działań; wykonywanie w takim stanie czynności wiąże się ze stałym modyfikatorem -2 do testów; zaś w walce z koniecznością zdania testu Wo. Niezdanie testu oznacza dla Gracza konieczność dokonanie wyboru: utrata 1 PW i brak jakichkolwiek deklaracji albo wykonanie deklaracji kosztem tylu PW ile zabrakło do zdania testu.
Cecha ta świadczy w pewnym sensie o „świadomości” swego ciała oraz o tym, jak dobrze postać umie wykorzystywać jego atuty. Opisuje zdolności koordynacji ruchowej postaci i psychomotoryczne. Parametr decydujący o umiejętności zachowania równowagi w niesprzyjających warunkach. Opisuje również zdolności manualne postaci.
Jest ściśle powiązana ze zmysłami bohatera i także mówi o ich ostrości. Dlatego Zwinność jest również odpowiednikiem percepcji postaci - jest bazą testów spostrzegawczości. Wyraża również szybkość reakcji postaci, jej ogólną czujność na otaczającą rzeczywistość.
Cecha ma duże znaczenie w walce. Na jej podstawie określa się Inicjatywę i to jak łatwo zaskoczyć postać. Zwinność jest również bazą testu walki, czyli zdolności władania określonymi broniami i ogólnej skuteczności postaci w walce (zob. Manuskrypt walki).
Komentarze:
Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...
- z tradycji Pafhammera
Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!