Karły: 
magia i pomysłowość

01 lutego 2026

Wyniesione Ziemie to klasyczne fantasy.

 

Wymyślając ten świat i jego mieszkańców wyszliśmy z założenia, że nie ma co na siłę ich udziwniać. Ale... trudno się nie pokusić o próbę zrobienia czegoś, co będzie choć trochę oryginalne. Przynajmniej dla nas samych. Zresztą, sami oceńcie - być może to wszystko już gdzieś było, tylko z naszej erpegowej piwnicy nie widać. Poznajcie lud alahinów, na Wyniesionych Ziemiach zwanych karłami. Co w nich takiego niezwykłego?

 

Nie mają uczuć.

Żadnych zachwytów, napadów wściekłości, irracjonalnych lęków, ani tanich wzruszeń. Tylko spokojna, logiczna kalkulacja. Obejmująca między innymi to, w jaki nastrój się wprowadzić - bo nie tyle w ogóle nie mają uczuć, ile nie mają tych uczuć, które nie są im w danej chwili potrzebne. A jeżeli chcą coś odczuć - mają od tego specjalne zioła, których palenie wzbudza w nich z góry określone emocje. Są różne mieszanki karlego ziela, każdy karzeł ma swoje zestawy, wywołujące w nim pożądane nastroje. Kadzidła, fajki, skręty, fifki, cygara - dym i charakterystyczna woń palonych ziół zawsze otacza przedstawiciela tej najmniejszej, ale i najbardziej długowiecznej morfy Wyniesionych Ziem. 

 

Ale... jak to odgrywać?

Nie przejmuj się, nie trzeba. Jeżeli zdecydujesz się grać karłem, po prostu odgrywaj go tak, jak masz ochotę. Karzeł pali cały czas, nie musisz za każdym razem zaznaczać, że zmieniłeś mieszankę, lub że dosypałeś sobie do fajki szczyptę Irytacji, żeby szybciej zakończyć negocjacje. Mechanicznie jesteś po prostu odporny na wszelkie efekty psychiczne. Nie da się Twojego Bohatera przestraszyć, zaskoczyć, wkurwić, ani zdołować: zdajesz wszystkie testy traumy z automatu, bez rzucania kostką. Nigdy na skutek ciężkich przeżyć nie stracisz żadnych Punktów Woli (miernik poczytalności postaci), a często zdarzać się to będzie przedstawicielom innych morf. Karzeł może stracić Punkty Woli jedynie, jeśli nie będzie miał co palić (bo oczywiście jest od karlego ziela doszczętnie uzależniony) oraz - jak każdy - na magię. A właśnie: magia.

 

Karły są najpotężniejszymi czarodziejami.

Wola: 5! To najwyższy startowy poziom tej odpowiedzialnej za psychikę i zdolności magiczne cechy wśród wszystkich morf Wyniesionych Ziem. Karzeł ma najwięcej Punktów Woli i najwyższą bazę testów magii. Wątły i mizernego wzrostu, swoją siłę czerpie z umysłu i z ducha. W świecie fizycznym jest najmniejszy, ale w świecie duchowym, w magicznym eterze - nie ma sobie równych. Tak to było zorganizowane na Uran-Zem, że zgodnie współpracowały słabe fizycznie, ale potężne magicznie karły, ze słabymi magicznie, ale potężnymi fizycznie krasnoludami. Z którymi onegdaj dzieliły swoją podziemną ojczyznę.

 

Karły są morfą podziemną.

Żyły na Antarktydzie, pod powierzchnią ziemi, razem z krasnoludami. Tak to widocznie wymyślił Uran - bóstwo tej krainy: karły, z ich otwartymi, niekonwencjonalnymi umysłami - jako przeciwwaga dla solidnych, ale zakutych krasnoludzkich łbów. Krasnoludy, jako baza, na której stoi utrzymanie podziemnego świata, w tym działanie kombinatów, wydobycie materiałów, dystrybucja energii i dóbr - krocie połączonych ze sobą elementów, z których każdy musi być na wszelki wypadek kontrolowany, wzmacniany, a nawet zdublowany, żeby podziemny świat mógł działać niezawodnie. I karły, odpowiedzialne za rozwój, za przełomy technologiczne, myślące inaczej, zdolne dostrzec rozwiązania spoza utartych ram. Takie połączenie przeciwieństw działało. Do czasu.

 

Karły są uciekinierami i zdrajcami.

Tak przynajmniej uważają krasnoludy. Faktem jest, że karły opuściły Antarktydę w zagrożeniu. Faktem jest również, że musiały jakoś ratować swoją morfę. Opowieść o tym, co się wtedy stało to jedna z wielu tragedii roku zerowego - czasu wojny z Czarnoksiężnikami, które jeszcze zagoszczą na niniejszej stronie. Teraz jednak nie czas na historię, skupmy się na teraźniejszości.

 

Karły są wszędzie.

A przynajmniej w większości cywilizowanych krain. Z racji mikrej postury i skromnych możliwości fizycznych skupiają się w bardziej bezpiecznych rejonach świata i głównie w miastach. Porzuciwszy własną ojczyznę, rozproszyły się po świecie, prędko znajdując sobie miejsce wśród lumeńczyków, ignisów, acerbów, kehitów i innych ludów jako zdolni inżynierowie, alchemicy, handlarze i rzemieślnicy. Zachowali jednak swoją morfę - dzielnice karłów z ich niewielkimi, podpiwniczonymi domostwami, pełnymi kadzidlanego dymu - mają swój charakter i styl, swoje zasady funkcjonowania, kulturę i tożsamość. Odrębność. Często wywołującą wrażenie skrytości i - pomimo, że są obecni od setek lat - obcości. Wrażenie, które w połączeniu z ich powszechnie znaną mądrością i być może przesadzonym bogactwem rodzi plotki, spiskowe teorie i stereotypy.

 

Karły rządzą światem!

Pierwszym miejscem, do którego los rzucił uciekające z Antarktydy karły, był Archipelag Lumeński. Kolebka późniejszego Imperium Lumeńskiego okazała się być dla uciekinierów gościnną na tyle, że stała się ich nową ojczyzną. Potem, gdy Lumeqia podbijała kolejne krainy znanego świata, na statkach Imperium płynęli ramię w ramię z legionistami: karli inżynierowie, czarodzieje, naukowcy, handlarze... To oni wytyczali drogi, którymi dostarczano zaopatrzenie i materiały, projektowali forty i zamki, w których chronili się legioniści, dokonywali odkryć, przełomowych dla przemysłu i magii, budowali potęgę handlową lumeńskich kantorii... Wszędzie, gdzie dotarła Lumeqia, dotarły i karły. Z czasem Imperium upadło, stopniowo tracąc wpływy i wycofując się z zajętych krain, ale karły - zostały. 

 

Nic dziwnego, że są tacy, którzy twierdzą, że to karły rządzą światem - za pomocą pieniądza i magii potajemnie pociągają za sznurki obalając i budując państwa, rujnując i powołując domy handlowe, odkrywając nowe nieznane wykorzystania alchemii i czarostwa - zmieniają oblicze gospodarki i magii Wyniesionych Ziem. Czy faktycznie mają w tym wszystkim jakiś złowieszczy, tajemniczy plan? Czy po prostu są mądre i próbują jakoś przetrwać w tym świecie? 

 

Jeżeli zdecydujesz się zagrać karłem, pewnie Twój Bohater będzie miał swoją wersję odpowiedzi na te pytania. Niezależnie od niej, zapoznaj się najpierw ze statystykami i charakterystyką przedstawicieli tej szczególnej morfy:

Karły

 

Komentarze:

zapraszamy na forum

Wyniesione

Ziemie

RPG

Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...

- z tradycji Pafhammera

 

Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!

Kontakt:

piwnica@wyniesioneziemie.pl

wyniesioneziemie.fora.pl

 

          - nieoficjalny fanpejdż WuZetów