Czas na kolejną porcję mechaniki Wyniesionych Ziem. Wiemy jak podejść do testów, gdy na sesji trzeba rozstrzygnąć efekty kradzieży, handlu czy wspinaczki. Zobaczmy co mechanika gry oferuje dla chcących budować. Niezależnie, czy są to cechowi rzemieślnicy w swoim warsztacie, czy poszukiwacze przygód improwizujący przy pomocy przysłowiowego sznurka i patyka pośród leśnej głuszy. Istnieje prawdopodobieństwo, że na sesji pojawi się potrzeba zbudowania szałasu, naprawienia koło w wozie, czy też inne wyzwania wymagające trochę pomyślunku i sprawnych rąk. Większość tego typu sytuacji można rozwiązać przy pomocy testów budowy lub naprawy.
Należy pamiętać, że wykonanie bardziej skomplikowanych prac często będzie wymagało posiadanie niezbędnych narzędzi (niektóre mogą nawet dać dodatkowy modyfikator) i posiadanie określonych biegłości (np. kowalstwo lub szkutnictwo). Najczęściej cechą dominującą będzie Mądrość, bo jednak przede wszystkim trzeba wiedzieć co i jak chce się zrobić. Presja czasu lub wykonanie w nietypowych warunkach (np. będąc spuszczonym na linie z górskiej grani) może spowodować, że MG wskaże na Krzepę czy Zwinność. Jednak najczęściej cechą dominującą będzie Mądrość.
Budowa: testy własnoręcznego wykonania budowy konstrukcji - budynku, rusztowania, mostu itp. Poziom ustala MG, biorąc pod uwagę na takie czynniki jak posiadane materiały, narzędzia czy czas. Sugerowane jest, aby wynik rzutu nie był znany Graczowi (może rzucić za parawanem MG lub rzut może wykonać sam MG). Bo niezależnie od wyniku testu, coś jednak zostało zbudowane. Jeśli test się powiódł, konstrukcja została wybudowana poprawnie, zgodne z planem i założeniami. Sukcesy mogą przełożyć się na walory estetyczne danej konstrukcji oraz dodatkową trwałość. Natomiast gdy test się nie udał, to:
niefart / niezdanie: konstrukcja jest chwiejna i nadaje się tylko użytku przez k5@ godzin; po tym czasie będzie wymagała naprawy;
1 porażka: konstrukcja jest chwiejna i można jej używać tylko przez k5@ minut; po tym czasie będzie wymagała naprawy;
2 porażki: wadliwa konstrukcja, która po k4 minut rozleci się;
3 porażki: partacka robota, konstrukcja nie nadaje się do użytku; nikt o zdrowych zmysłach nie będzie chciał skorzystać z tej konstrukcji.
Naprawa: to test próby naprawienia wady czy uszkodzenia przedmiotu lub obiektu. Poziom wyznacza MG, uwzględniając takie czynniki jak: stopień zniszczenia, poświęcony czas, dostęp do narzędzi i części zamiennych, etc. Przykładowo poziom 5 lub 8 to z reguły wymiana jakieś części czy inna prosta naprawa. Poziom 12 i więcej, to naprawy często wymagające określonych narzędzi oraz posiadanie części, wymagająca skomplikowanych czynności lub wykonanie naprawy w trudnych warunkach.
niefart / niezdanie: po prostu nieudana naprawa oznaczająca stratę czasu;
porażki: oznaczają zwiększenie uszkodzeń lub dodatkowe usterki; mogą nawet doprowadzić do zniszczenia naprawianej rzeczy;
sukcesy: z reguły wiążą się ze skróceniem czasu naprawy, mogą nawet wzmocnić strukturę rzeczy lub przy odpowiedniej liczbie sukcesów zwiększenie efektywności naprawianej rzeczy (naprawa staje się ulepszeniem).
Rzemiosło: test sprawdzający wykonanie pracy związanej z danym rzemiosłem, np. wkucie styliska siekiery przez kowala. Może być zarówno testem budowy i naprawy, jeśli odnosi się do produktów danego rzemiosła. Wykonuje się go, aby sprawdzić czy udało i jak dobrze wykonać pracę. Poziom testu wyznacza MG
niefart / niezdanie: strata czasu, praca nie przyniosła oczekiwanych efektów;
porażki: oznacza utratę jednego lub kilku PŻ, a w przypadku 3+ porażek kontuzje, w tym kalectwo;
sukcesy: wykonanie o wiele lepiej danej pracy, co owocuje większą trwałością produktu i wzrostem jego wartości.
Niedługo kolejny opisy testów...
Komentarze:
Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...
- z tradycji Pafhammera
Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!