Wyniesione Ziemie to fabularna gra wyobraźni. Klasyczne RPG. Co to znaczy? Trzeba zebrać parę osób. Podzielić role: jedna osoba zostaje Mistrzem Gry, reszta Graczami. Podczas rozgrywki każdy Gracz będzie odgrywał swoją postać, zwaną Bohaterem Gracza, natomiast Mistrz Gry będzie odpowiedzialny za opisywanie reszty świata. Wybiera scenerię wydarzeń, odgrywa wszystkich ludzi napotykanych przez Bohaterów Graczy, opisuje Graczom co widzą i czują ich postacie, jaka jest pogoda, co się dzieje. Gdy trzeba, zadba by Bohaterowie Graczy wpadli w tarapaty, z których będą się musieli jakoś wykaraskać. Częściej będzie zmuszony opisać im dotkliwe konsekwencje ich własnych poczynań. Gracze określają, co w danej sytuacji robią i mówią ich postacie i historia się toczy. Jak w filmie, w którym każdy Gracz jest aktorem bez scenariusza, albo w książce, której narratorem jest Mistrz Gry.
Cała historia dzieje się w wyobraźni Graczy i Mistrza Gry. Działania Bohaterów Graczy i ich antagonistów opisuje się słowami, odgrywa gestami. Można od biedy na kartce papieru naszkicować np. mapkę, żeby wszyscy Gracze lepiej orientowali się gdzie co jest, ale generalnie głównym narzędziem gry w Wyniesione Ziemie jest… słowo. Cel gry? - a jakże! - dobra zabawa. Chodzi o to, żeby wspólnie przeżyć jakąś przygodę, nawet jeśli tylko w wyobraźni, przeżyć ją bardziej niż przeżywa się oglądany film czy czytaną książkę, bo tu to Ty decydujesz, co w danej sytuacji powie lub zrobi główny bohater. Z deklaracji Graczy i opisów Mistrza Gry powstaje historia, którą potem będzie można ze znajomymi wspominać ze śmiechem, wzruszeniem lub dumą.
Wyniesione Ziemie zawierają instrukcję tworzenia postaci, w ramach której poprowadzimy Cię za rączkę przez kilka etapów, podczas których wybierzesz Twojemu Bohaterowi pochodzenie, wygląd, jego mocne i słabe strony, cechy charakteru, historię. Stworzysz własnego mieszkańca Wyniesionych Ziem i polubisz go.
Wyniesione Ziemie to też bogaty opis autorskiego, pierwotnego świata fantasy, z mnóstwem wydarzeń, postaci, lokacji i innych inspiracji do wymyślania własnych przygód. Z czasem można też będzie skorzystać z gotowych przygód, kampanii i modułów do rozegrania na terenie różnych krain.
Wyniesione Ziemie to również mechanika rozstrzygania sytuacji spornych i losowych. Prędzej czy później bowiem na Mistrza Gry spada odpowiedzialność podjęcia decyzji czy Bohaterowi Gracza udaje się to, co zadeklarował Gracz, czy też nie. Na Wyniesionych Ziemiach odbywa się to za pomocą rzutów kostką, uwzględniających statystyki postaci - czyli jej mocne i słabe strony, opisane za pomocą liczbowych wartości Cech i Biegłości. Zasady Mechaniki Gry są tak skonstruowane, by sciterski zwiadowca miał większą szansę odnaleźć drogę przez prerie niż kehijska złodziejka, ale by pozostawał element losowy zapewniający stosowny dreszczyk emocji przy turlaniu kostek. Mamy również mechanikę rozwoju postaci, żeby w miarę pokonywanych wyzwań Bohaterowie Graczy mogli sobie pozwalać na coraz bardziej zuchwałe czyny.
Wszystkie opisane powyżej elementy obecne są w takiej czy innej postaci w praktycznie każdym systemie RPG. Dlaczego zatem proponujemy akurat Wyniesione Ziemie? Bo naszym zdaniem mają najfajniejszy świat i najfajniejszą mechanikę.
Wyniesione Ziemie to gra osadzona w konwencji fantasy. W autorskim, starożytnym świecie znajdzie się miejsce i na polityczne intrygi w ludnych stolicach mocarstw i na wyprawę przez rozległe pustkowia do dzikiej krainy ludzi-kotów. Możesz pirackim statkiem łupić grubych kupców, możesz ocalić jakąś sielską krainę przed Pradawnym Złem.
Oko w oko z barwną galerią Bohaterów Graczy gotowa jest stanąć nie mniej barwna czereda antagonistów. Od wrednych patrzaków po legendarne mroko rozciąga się długi czarny szereg potworów czarnoksięskich. Od aquaranów po ropuchoryle szczerzy zęby i wyciąga macki menażeria gadoludzi. Opętani przez pająki arachowie plotą sieci najazdów i mordów, a pierwotne plemiona brutalnych kratogów wyznają wojnę jako religię. Nie zabraknie i atrakcji lokalnych: od złośliwych cliviańskich skrzatów po giganty z Gór… Gigancich.
A jeżeli poradzisz sobie z takimi przeciwnościami, zawsze można liczyć na innych ludzi. Porwanie przez miraxiańskich łowców niewolników, podobnie jak napaść ulveńskich drakkarów na port, w którym gościsz, idą w konkury z byciem nawróconym przez kapłana wody na wiarę w Dagona, czy wmieszanym w igniską politykę. Uwierz mi, sam nie wiem co gorsze.
Jest i magia. Widzialny świat jest bowiem podobno tylko objawem głębszej, nadrzędnej rzeczywistości zwanej przez szamanów światem duchów, a przez filozofów eterem. Jeżeli jesteś wyniesionym, jak określani są posiadacze magicznego talentu, otwierają się przed Tobą możliwości nauczenia się korzystania z któregoś ze sposobów oddziaływania na eter. Lista znanych zaklęć, czarów, guseł i transfiguracji alchemicznych jest do Twojej dyspozycji. Uważaj jednak z zaklęciami czarnoksięskimi. Podupadłe Imperium Lumeqii wciąż ma na świecie duże wpływy, a nikt się nie spodziewa lumeńskiej inkwizycji!
Na Wyniesionych Ziemiach to, kim jest Bohater Gracza, jakie są jego mocne i słabe strony, określają jego cechy. Cech jest 5: Krzepa, Zwinność, Charyzma, Mądrość i Wola. Naprawdę trzeba pisać, która jest do czego? No dobra, Wola jest od magii i psychiki. Im wyższa liczbowa wartość danej cechy, tym odpowiednio zwinniejszy, mądrzejszy itd. jest Bohater. Standardowo wartości cech wahają się od 1 do 5, gdzie 1 to bardzo słabo, a 5 to bardzo dobrze. Dodatkowo Bohater Gracza dysponuje biegłościami, takimi jak np. historia czy walka mieczem. Są to posiadane przez niego umiejętności, odzwierciedlające co potrafi robić i jak dobry w tym jest. Każda posiadana biegłość ma również swój poziom, wyskalowany podobnie jak przy cechach.
Gdy Bohater Gracza staje przed jakimś wyzwaniem, sumuje wartości odpowiedniej cechy, biegłości i rzutu kostką. Jeżeli ta suma jest co najmniej równa poziomowi trudności, podanemu przez MG, Bohater osiągnął swój cel. Standardowe poziomy trudności testów, utrudnienia, ułatwienia i przykładowe efekty bardziej epickich sukcesów i porażek Mistrz Gry znajdzie w Kodexie Mistrza Gry.
Walka? Taki sam test standardowy, np.: Zwinność + Walka Mieczem + rzut kostką, tylko rzucany jednocześnie przez obu walczących. Kto ma wyższy wynik, ten trafił i zadaje obrażenia zależne od Krzepy, broni i pancerza. Wszystko opisane w Manuskrypcie Walki, a jak ktoś lubi bardziej taktyczne podejście, to znajdzie w nim manewry (różne tam szarże i finty) oraz sprawności które, za skromną opłatą w Punktach Doświadczenia, zrobią z Bohatera specjalistę od walki z tarczą czy szybkiego rzucania nożami.
Magia? Test na Woli i biegłości magicznej. Jest zestaw gotowych czarów, zaklęć, guseł i receptur alchemicznych z określonymi poziomami trudności, efektami i kosztami. Są magiczne składniki, amulety i przedmioty. Jest też możliwość prowadzenia własnych badań, rozwiązywanych testem Mądrości. Twój wyniesiony może wymyślić czar i nazwać go swoim imieniem.
Zasoby? Są oczywiście złote monety, klejnoty i skarby. Ale dla Bohatera Gracza najważniejsze są dwa zasoby: jego Punkty Życia i Punkty Woli. PŻ będzie tracił w trudach walki i podróży, a PW pod wpływem traumatycznych zdarzeń oraz na magię. Na Wyniesionych Ziemiach za czarowanie płaci się zdrowiem psychicznym.
Rozwój? Trzeba mieć Punkty Doświadczenia. PD-ki przyznawane są za poradzenie sobie z wyzwaniem i standardowo pokonanie grupki podstawowych potworów daje jednego pedeka każdemu z BG. Instant, to znaczy po walce, nie na koniec sesji. Im trudniejsze wyzwanie, tym więcej pedeków, ale bez przesady, żeby się za trudno nie liczyło. Standardowo podniesienie poziomu biegłości o 1 kosztuje 5 PD, a cechy 50 PD. Gracz sam decyduje co rozwija, nie ma profesji i schematów rozwoju. Nie ma też górnej granicy rozwoju danej biegłości czy cechy, ale osiągnięcie poziomów nadludzkich obarczone jest lawinowo rosnącymi kosztami w Punktach Doświadczenia.
A co z PD-kami za odgrywanie? Nie ma. Nie wymagamy od Mistrza Gry liczbowego wartościowania wrażenia frajdy z tego co i jak robi dana postać. Zamiast tego proponujemy tokeny. Gdy Mistrzowi Gry spodoba się jakaś wstawka czy akcja Gracza, daje mu token pozytywny, zwany słonecznym. Od tej pory Gracz będzie mógł go wykorzystać w dowolnej chwili do ułatwienia sobie jakiegoś testu. A gdy ktoś wkurwi Mistrza Gry, dostaje od niego token księżycowy. Każdy token księżycowy Gracza to jeden przypadek pecha jego postaci. W kogo idzie pierwsza strzała z zasadzki? A kto ma najwięcej księżycowych tokenów? Oddawaj jeden i wpisuj obrażenia. Wierzcie lub nie, mechanika tokenów działa lepiej niż posesyjne dyskusje o stylu prowadzenia czy odgrywania.
Jeśli jeszcze się nie zraziłeś - zapraszamy do śledzenia kolejnych aktualizacji. Będziemy stopniowo odkrywać karty, wrzucając na stronę gotowe elementy podręcznika Wyniesionych Ziem w dziale Podstawka. Pamiętaj tylko, że Katedra Numerologii Archepolis odradza zapoznawanie się ze światem i mechaniką Wyniesionych Ziem osobom z awersją do liczby pięć.
Komentarze:
Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...
- z tradycji Pafhammera
Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!