Poniżej znajduje się zestawienie pięciu filarów zasad systemu Wyniesionych Ziem. Są to fundamenty, na których wspiera się cała mechanika gry. Opisane tu, jak i w całym Kodeksie Mistrza Gry zasady nie są żadną wiedzą tajemną i powinny być znane przez wszystkich uczestników rozgrywki. Znajomość zasad gry z pewnością ułatwi zabawę oraz zwiększy płynność całej rozgrywki. Deklarowanie i podejmowanie decyzji odnośnie losów bohaterów będzie o wiele łatwiejsze, gdy Gracze będą znali potencjalne konsekwencje tych czynów i będą czuli „fizykę” Wyniesionych Ziem. Przejdźmy teraz do tych filarów.
Nadrzędnym wobec wszystkich zasad Wyniesionych Ziem jest „obowiązek” czerpania przyjemności z gry. Jeżeli jakaś zasada mechaniki w tym przeszkadza, należy z niej zrezygnować. Jeżeli jakiejś zasady do frajdy brakuje, należy ją wprowadzić. I tyle w temacie! Granie w Wyniesione Ziemie bez frajdy jest zabronione i może powodować niepożądane konsekwencje, za które autorzy gry nie biorą żadnej odpowiedzialności.
Aby sesja w Wyniesione Ziemie mogła się odbyć, jedno z Was musi przyjąć na siebie rolę Mistrza Gry. I tak jak reszta osób, Graczy, ma swoje postacie i bawi się odgrywaniem ich losów na Wyniesionych Ziemiach, tak Mistrz Gry będzie „odgrywać” cały świat oraz wszystkie pozostałe istoty go zamieszkujące. I tak jak Gracze mają swoją kartę postaci oraz często dodatkowe notatki, tak i MG będzie z pewnością chciał skorzystać z własnych ściągawek, dzięki którym będzie mógł śledzić różne aspekty świata gry (upływający czas, kolejność w walce i liczbę posiadanych PŻ istot atakujących BG, cele i plany antagonistów, różne mapy itp.). To właśnie prowadzący opisuje smaki, zapachy i widoki Wyniesionych Ziem. MG podejmuje wyzwania spięcia całości wydarzeń na sesji w fabularną całość. Jest również odpowiedzialny za fizykę świata, stając się arbitrem mechaniki gry. To właśnie MG decyduje o dostosowaniu określonych zasad gry do konkretnych sytuacji, które zaistnieją w trakcie sesji. Prowadzący jest ostatecznym sędzią we wszystkich sporach dotyczących zasad gry. Wszak Mistrz Gry wie, a nawet ustala, co o postaciach Graczy myślą bóstwa Wyniesionych Ziem. Zatem z pewnością jest odpowiednią osobą do ustalenia modyfikatora do testu. Dlatego prowadzący dostaje pewne narzędzie - zdanie Mistrza Gry jest nadrzędne wobec wszystkich innych zasad gry WZ; oczywiście poza zasadą frajdy. MG też ma prawo i obowiązek czerpać frajdę z gry. Bez czerpania frajdy, Mistrz Gry ma zakaz prowadzenia sesji!
Z punktu widzenia mechaniki gry, MG ma poniekąd władzę absolutną w trakcie sesji. Prowadzący jest ostatecznym sędzią we wszystkich sporach. Prowadzący jest też w jakimś sensie odpowiedzialny za porządek na sesji. To on ustala tempo grania, mityczny „klimat” sesji i głównie na barkach MG spoczywa ciężar fabuły całej opowieści. Dlatego też dysponuje jeszcze jednym ważnym mechanicznym narzędziem, jakim są tokeny - słoneczne i księżycowe, o których więcej w poświęconym im rozdziale.
Konkretna sytuacja, ten konkretny problem powinien być zawsze brany pod uwagę przez MG oraz Graczy w trakcie gry. Wyznaczanie poziomu testu trudności przez MG, to określenie wszystkich zmiennych w danej sytuacji (wilgotności powietrza, temperatury i wpływu oświetlenia itd.). Postacie Graczy czy inne istoty mogą mieć swoje specyficzne modyfikatory, wynikające z ich zdolności czy oddziaływania różnych efektów i które wpływają na określone testy. Jednak to Mistrz Gry będzie musiał poddać ocenie mające wpływ na daną sytuację zmienne, aby ocenić poziomy dla deklarowanych czynności. To od sytuacji będzie zależało wybranie cechy do testu, czy też to czy zadeklarowanie danych biegłości jest naciągane czy nie. Wszystko w mechanice jest analizowane i oceniane dla konkretnej sytuacji, przy określonych warunkach.
Mechanika Wyniesionych Ziem składa się z niezależnych, połączonych ze sobą modułów. Jej konstrukcja jest niczym budowla z klocków. Grający mogą do powstającej konstrukcji dobudowywać nowe czy też przebudować do własnej woli i upodobań (czyli najważniejszego - frajdy) ogólne założenia mechaniki. Przykładem takiego dodatkowego modułu są rozbudowane zasady walki. Samo starcie można by rozegrać za pomocą testów standardowych i przeciwstawnych. Jednak, że my lubimy sobie trochę jednak przy walce więcej porzucać, stąd powstała rozbudowana mechanika walki. Jeśli np. zasady handlu są dla Was zbyt ogólne i macie w głowie bardziej szczegółowe rozwiązania tego zagadnienia – proszę bardzo. Klocki w łapy i do budowy!
W mechanice Terra Sublimaty nie ma górnej granicy – sky is the limit. Jednak kwestia ta nie tyczy się tylko rozwoju postaci. Odnosi się to również do poziomów testów czy wielkości modyfikatora MG. Ogólnie można to streścić do zasady, że prowadzący nie może zabronić jakichkolwiek deklaracji Gracza. Rola prowadzącego sprowadza się tutaj do określenie poziomu testu wyzwania i przyznania ewentualnych modyfikatorów. Ale oczywiście, nie ma górnej granicy.
Komentarze:
Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...
- z tradycji Pafhammera
Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!