Bohater: biegłości
i sprawności

02 marca 2026

Początkowe biegłości i sprawności swojej postaci wraz z ich poziomami wybrałeś wybierając morfę. Możesz je już śmiało przepisać na kartę postaci. Jeżeli masz jakieś do wyboru (np. acerb, poza obowiązkowymi, ma jedną biegłość do wyboru, krasnolud ma jedno dowolne rzemiosło) - wybierz teraz. Jeżeli natomiast wybrana przez Ciebie morfa daje jeszcze większą wolność - jak np. karzeł czy lumeńczyk, którzy mogą wybierać sobie biegłości i sprawności jakie chcą - na pewno przydadzą Ci się ich opisy. Jeżeli i tego będzie Ci mało, to wiedz, że lista biegłości i sprawności nie jest zamknięta - możesz sam je wymyślać, ważne tylko byś z Mistrzem Gry uzgodnił do czego i w jaki sposób będą przydatne.

 

Tak naprawdę, w przypadku większości morf, nie za wiele można tu wykombinować. Umiesz tyle, ile umie przeciętny mieszkaniec Twojej krainy. Z tego schematu wyłamują się tylko lumeńczycy, miraxańczycy, nothusi i w mniejszym stopniu - karły. Są to wszystko dość nowe w świecie morfy, albo - jak w przypadku karłów - społeczeństwa poddane silnej presji zmian, stąd większa wśród nich różnorodność.

 

Wszystkie te morfy, zamiast części obowiązkowych biegłości, mają określoną liczbę Punktów Doświadczenia do wydania. Jak to zrobić? Każdy poziom biegłości kosztuje 5 PD. Każda sprawność (z nielicznymi wyjątkami) - 10. Rozdysponuj zatem swoją pulę PD dowolnie pomiędzy wybrane biegłości i sprawności i wpisz ich nazwy i poziomy na kartę postaci.

 

Robisz postać początkową, więc nie przeginaj - żadna z wybranych przez Ciebie biegłości nie powinna być na wyższym poziomie niż 5 (chyba, że MG pozwoli). Poza tym nie masz tych PD aż tak dużo, żeby szaleć. 

 

Zresztą, nie wszystkie biegłości musisz mieć. Jeżeli Bohater Gracza będzie chciał wykonać prostą czynność nie posiadając odpowiedniej biegłości, wciąż może spróbować. Podstawą testu będzie sama cecha. Co prawda, przy skomplikowanych i wymagających fachowej wiedzy czynnościach, MG powinien uznać taką deklarację za naciąganą i nałożyć odpowiedni ujemny modyfikator. Rozsądek jest tu kluczem: rozpalenie ogniska bez biegłości Sztuka przetrwania nie jest przegięciem, próba wykucia miecza bez kowalstwa - jest. 

 

Na co zwrócić szczególną uwagę?

 

Po pierwsze pomyśl o znajomości języka - Twoja postać jakoś będzie przecież musiała się dogadać z bohaterami pozostałych Graczy. W zależności od tego kim będą grali oraz w jakiej krainie będzie się toczyła Wasza przygoda, warto na etapie tworzenia postaci umówić się, w jakim języku bohaterowie będą ze sobą rozmawiać i w razie konieczności - wykupić ten język. 

 

Po drugie - odporności. Jest taka grupa czterech biegłości: Atletyka, Zahartowanie, Hart Ducha i Siła Ducha. Każda z nich odpowiada za ochronę Twojego Bohatera przed określonymi uciążliwościami życia na Wyniesionych Ziemiach, znacznie zwiększając jego szanse przeżycia. Weź to pod uwagę, jeżeli możesz.

 

Po trzecie - teren. Są trzy ogólne biegłości pozwalające przetrwać w określonym terenie. Sztuka Przetrwania w dziczy, Instynkt Miejski w osadach ludzkich, no i Grotołaz - w podziemiach. Dobrze mieć choć jedną z nich, żeby umieć przeżyć w lesie czy mieście. 

 

I jeszcze jedno:

Niezależnie czy wszystkie biegłości masz narzucone przez morfę, czy też sam je sobie wybrałeś, na pewno czegoś Ci brak. Jeszcze się tym nie przejmuj. Na dalszym etapie tworzenia postaci - wybierając jej łaski i klątwy - będziesz mógł sobie dokupić biegłości, sprawności, ekwipunku, czarów - czego Ci trzeba. A jeśli przegniesz, upomni się o Ciebie los - ale to już zupełnie inna mechanika…

 

Komentarze:

zapraszamy na forum

Wyniesione

Ziemie

RPG

Bo prawdziwa strona musi mieć pochodnie... i czaszki...

- z tradycji Pafhammera

 

Zaprojektowane i prowadzone przez piwnicznych amatorów!

Kontakt:

piwnica@wyniesioneziemie.pl

wyniesioneziemie.fora.pl

 

          - nieoficjalny fanpejdż WuZetów